Základy programování
V této kapitole zabrousíme do tajů programování. Možná si říkáš: „Musí tester umět programovat?“ Můžeš se setkat s názorem, že ne. Ale dle nás by manuální tester webových aplikací měl znát alespoň základy programování. Nemusí nutně umět „dělat“ aplikace. Ale měl by pochopit základní pojmy. Zaprvé nakoukne pod pokličku vývojářům, což může usnadnit komunikaci. Za druhé mu to může usnadnit práci - v DevTools bude moct využít potenciál záložky console nebo si vytvářet snippety, malé scriptíky v DevTools. Samozřejmě to může ovlivnit i testerův další osobní rozvoj. Například automatické testy se programují. Existují nástroje, ve kterých můžeš testy naklikat a ony kód poté vygenerují. Nejsou ale příliš rozšířené. Proto ber tuto kapitolu s nadhledem. Když shledáš, že již chápeš podstatu a další cvičení jsou náročná například po matematické stránce, tak je neváhej přeskočit a jdi k dalšímu tématu. Nemá smysl se trápit, když chápeš pojem.
Slovo programování zní složitě samo osobě. Začít s ním už tuplem vypadá jako věda. Existuje spousta programovacích jazyků, které se liší v syntaxi (zápisu kódu), v přístupu k řešení problémů nebo využití. Na stránce Gymnázia Vlašim se můžeš podívat na rozdělení jazyků. Rozdíl mezi vyššími a nižšími jazyky zkráceně popisuje platforma Microsoft Learn (platforma je strojově překládáná, takže některé věty můžou znít vtipně).
Pro začátek je důležité pochopení základních konceptů. Pojmy jsou napříč různými jazyky vesměs stejné, třeba jen jinak zapsané. Jinak řečeno: učení se programování není jen o tom naučit se používat jazyk, ale i o tom naučit se přemýšlet nad řešením problému.
Algoritmus je přesný návod, jak vyřešit úlohu. Představ si, že jsi kuchař a právě jsi vymyslel neuvěřitelný recept na dort. Našel jsi kombinaci ingrediencí a postup, jak dort uplácat a upéct. Protože ho všichni chválí, chceš ho upéct znovu. Pokud sis recept nenapsal, může se ti stát, že když ho chceš znovu upéct, zapomeneš na důležitou ingredienci. Proto si ho pro jistotu napíšeš. Přesně to je programování. Psaní receptu pro počítač. Program se obvykle skládá z více různých algoritmů, které různě spolupracují. U receptů je to to samé => můžeš mít recept na výrobu koření, které použiješ v receptu na krkovičku.
My se budeme zabývat základy JavaScriptu (JS), což je nejrozšířenější jazyk pro vývoj webových aplikací v prohlížeči - dlouhou dobu byl jediný. Prohlížeče mu rozumí. Na práci s JS můžeme použít editor, který je pro všechny snadno dostupný - DevTools konzoli (jak se k ní dostat již víš). Má to jednu nevýhodu, po zavření prohlížeče či aktualizaci stránky vše zmizí. Proto se píší takzvané scripty - soubory s příponou *.js, které obsahují JS. Pokud je chceme použít na webových stránkách psaných v HTML přidávají se podobně jako se přidávají soubory se styly, jen značka se liší.
V html se použije <script src="cesta_k_souboru"></script>
. V některých materiálech se můžeš setkat s psaním scriptů přímo v html souboru - stačí napsat kód mezi značky <script></script>
v dokumentu. Poslední varianta obvykle není vhodná.
V lekci budeme kombinovat:
- Materiály a cvičení, která využívají přístup "udělej si jednoduchou stránku se scriptem" Změň script a koukej, co prohlížeč udělá, nebo co se vypíše do konzole. Takové příklady můžeš většinou psát rovnout do konzole DevTools. Kdyby sis ji chtěl vyčistit stačí zmáčknout Ctrl+L. Nevyčistí ti ale uložené proměnné, jen ti dá nový prostor na psaní bez zbytečného nepořádku. (Pokud chceš vyčistit i proměnné, obnov stránku.)
- Cvičení s želvou, která umí podle jednoduchých příkazů kreslit obrazce Možné příkazy (jdi dopředu určitý počet kroků, zatoč doleva, zatoč doprava, zvedni tužku, polož tužku, …). Želva se používá i pro výuku jiných jazyků. Například Python želva se používá pro výuku na Masarykově univerzitě, kde se s ní můžeš setkat několikrát během studia. Zní to strašlivě ale neboj se, želva je intuitivní. Přesto kdyby sis nevěděl rady třeba s úhly, vezmi si papír a tužku a nakresli si to. Papír a tužka (whiteboard a fixa) jsou dobří kamarádi vývojáře i testera. Občas pomůžou utřídit myšlenky. [ODKAZ BRZY PŘIDÁME]
Proměnné
Nastal čas na trochu čtení o základech programování a jeho nezbytných konstrukcích, začneme proměnnými. Představ si, že máš misku na bonbony. Teď jsi do ní vysypal balíček bonbonů. Dejme tomu, že je jich v misce 15. Postupně z ní ty a tvoje okolí ujídáte. Může se ti stát, že přijdeš k misce a nic v ní není nebo že je plná, protože ji někdo zrovna doplnil. Miska a její obsah jsou proměnná. Podívej se na video Co je proměnná.
Další představou může být, že proměnná je drát spojující jméno a hodnotu. Na straně jména je připoután pevně. Podle druhu proměnné může být k hodnotě připoután pevně nebo slabě - tedy může se snadno změnit. Myšlenka drátů pochází od Dana Abramova - jednoho z vývojářů ve Facebooku. Zaměřuje se na správné přemýšlení o kódu - hodně nás ovlivnil jeho kurz Just Javascript. Na gifu níže se drát, který propojuje proměnou pet (mazlíček) změní, jakmile proměnné přiřadíme novou hodnotu.
Drát nikdy nespojuje dvě jména, pokud napíšeš, že nějaká proměnná se rovná jiné, tak jejich drát momentálně vede ke stejné hodnotě. Podobně jako neřešíš u misek na bonbony, jestli se rovná jejich barva, ale kolik bonbonu mají.
V JS se všechny proměnné musí deklarovat - musíme uvést, jakou proměnnou chceme vytvořit. Máme několik možností. Aktuálně je nejlepší používat const a v omezených případech let, které ti umožní měnit, kam proměnná odkazuje - jak jsi viděl v gifu výše. Tato změna snadno vytvoří matoucí kód, můžeš dokonce změnit kompletně typ hodnoty a pak se budeš divit, proč se děje něco úplně jiného. V minulosti se používalo i var, ale to přinášelo mnoho problémů - je to zastaralé řešení, se kterým se snadno střelíš do nohy. Spousta návodů je v tomhle ohledu neaktuálních, to neznamená, že nemají ostatní koncepty správně. Na Zdrojáku nalezneš příklady problémů. Jinak pojaté je vysvětlení na Interval.cz, kde se také popisují rezervovaná slova - tedy ta, jež nesmí být použita jako název proměnné ani funkce.
Když už jsme u těch názvů - správně pojmenovaná proměnná zjednodušuje čtení kódu. Pokud se ke kódu vrátíme po čase, tak nemusíme dlouho luštit, co všechny ty názvy proměnných znamenají.
Porovnávání, spojky a jejich vyhodnocení
- Venku prší.
- Tři je menší než čtyři.
- Rajče je ovoce.
Jsi schopný vyhodnotit tyto výroky? Ano, ale pro všechny potřebuješ jistou znalost (třeba kouknout se z okna). To stejné je schopen i počítač. Jen mu to musíme říct v jazyce, který chápe a dát mu potřebnou znalost pro vyhodnocení (počítač se z okna sám nepodívá). Výroky zapsané v JS jsou vyhodnoceny jako pravda (true) nebo nepravda (false).
Představ si, že bychom v běžném jazyce používali jednoduché výroky o jednom rozhodnutí. Mluvili bychom velice vtipně. Proto máme spojky, kterými výroky spojujeme. Například “Slunce je hvězda a Mars je planeta.“ zní trochu přirozeněji než říct „Slunce je hvězda. Mars je planeta.“
Všechny spojky, které počítač potřebuje, jsou: a, nebo, negace. Pro spojku a platí, že musí být pravdivé obě části výroku, aby byl pravdivý. Negace jak název napovídá, obrátí pravdivost. S nebo je to komplikovanější. V českém jazyce rozlišujeme spojku ve dvou poměrech, ale počítač zná jen jeden z nich, a to poměr slučovací.
Poměr slučovací: „Podejte nám zprávu písemně nebo telefonicky”
Podejte nám zprávu písemně | Podejte nám zprávu telefonicky | Podejte nám zprávu písemně nebo telefonicky | |
---|---|---|---|
1 (true, pravda) | 1 (true, pravda) | 1 (true, pravda) | Zprávu můžu podat oběma způsoby |
1 (true, pravda) | 0 (false, nepravda) | 1 (true, pravda) | Zprávu můžu podat jen písemně |
0 (false, nepravda) | 1 (true, pravda) | 1 (true, pravda) | Zprávu můžu podat jen telefonicky. |
0 (false, nepravda) | 0 (false, nepravda) | 0 (false, nepravda) | Pokud podáš zprávu jinak než písemně nebo telefonicky, tak nebude přijata. |
Poměr vylučovací: “Počítač je zapnutý, nebo vypnutý.”
Počítač je zapnutý | Počítač je vypnutý | Počítač je zapnutý, nebo vypnutý. | |
---|---|---|---|
1 (true, pravda) | 1 (true, pravda) | 0 (false, nepravda) | Počítač nemůže být vypnutý nebo zapnutý zároveň |
1 (true, pravda) | 0 (false, nepravda) | 1 (true, pravda) | Zapnutí vylučuje, že je vypnutý |
0 (False, nepravda) | 1 (True, pravda) | 1 (True, pravda) | Vypnutí vylučuje, že je zapnutý |
0 (False, nepravda) | 0 (False, nepravda) | 0 (False, nepravda) | Počítač nemůže být zároveň nezapnutý a nevypnutý. |
Vidíš rozdíl? Druhá věta odpovídá spojce XOR, která se dá rozepsat pomocí a, nebo, negace takhle: „Počítač je zapnutý a nevypnutý nebo počítač je nezapnutý a vypnutý.”
Můžeš se také dočíst, že jde o tzv. logický operátor. Existuje celá řada dalších operátorů, nejsou jen ty logické.
Podmínky
Na logických výrazech jsou založeny podmínky. O podmínkách si můžeš přečíst v článku od ITNetworku. V článku zmiňují typy - konkrétně u striktního porovnávání a typ Boolean (to jsou výše zmíněné dvě hodnoty true, false) - každá proměnná má svůj typ, podle toho s ní můžeme pracovat. Více budeme typy řešit v další kapitole.
Podmínky umí kvůli logickým výrazům potrápit pisatele. Zadáním špatného výrazu vznikají třeba nekonečné smyčky nebo kód, který se nikdy neprovede. Pokud se někdy v podmínkách ztratíš, je dobré použít tužku a papír (tabuli a fixu), které jsou dobrými kamarády lidí pracujících v IT. Nebo je ještě vhodná metoda kachničky. Zkus kachničce vysvětlit, co děláš. Kachničkou může být tvoje oblíbená kytka, medvídek, gumová kachnička do koupele, pes nebo třeba i přítel/přítelkyně. Je jedno komu/čemu danou věc vysvětluješ, ale hlavně, že říkáš nahlas svoje myšlenky. Metoda kachničky je reálně využívaná. Třeba my býváme jeden pro druhého často kachničkou. Více o metodě se dočteš zde Ladění gumové kachny - Rubber duck debugging. Metodu nemusíš používat jen pro psaní kódu, je vhodná kdykoliv se ztratíš ve svých myšlenkách.
Cykly
Podmínky neslouží pouze pro větvení v if, ale můžeme je využít také v cyklech pro kontrolu, zda se má kód provádět opakovaně. Cyklus je zápis opakující se činnosti. Představ si, že potřebuješ opakovat stejný příkaz desetkrát například console.log("x")
. Chtělo by se ti ho psát pořád dokola? Navíc takový kód by nebyl dobře čitelný a byl by dlouhý. Posuď sám (zkus si to napsat do konzole v DevTools):
Cyklům se věnuje článek Lekce 5 - Cykly v JavaScriptu. Procvič si získané informace na želvě pod článkem. Ještě jeden malý tip k želvě: vnitřní úhel pravidelného n-úhelníku je 360/n stupňů.
Cyklus for x cyklus while
Cyklus for se používá pokud známe počet opakování. Ale co když chceme říct počítači opakuj dokud proměnná x nebude menší než nula. Takový cyklus může mít jedno, mnoho nebo žádné opakování, záleží na hodnotě proměnné. Předem nevíme kolik opakování se vykoná, takže cyklus for nepřipadá k úvahu. V takovém případě se používá cyklus while. Pomocí while cyklu se dá napsat jakýkoliv cyklus, i ten pro který známe počet opakování. Jinak řečeno každý for cyklus lze zapsat jako while cyklus, ale ne obráceně.
Pokud chceš, můžeš zkusit vymyslet, jak použít while cyklus místo for cyklu na některém z příkladů ze cvičení s želvou pro for cyklus.
Nekonečná smyčka
UPOZORNĚNÍ: pokud si chceš další úkol zkusit v DevTools, tak si otevři nové okno prohlížeče. Ne tab, ale okno! Okno můžeš zavřít a neovlivní ti to tvoje další otevřené taby.
Cyklus while umí být i zrádný, pokud napíšeš špatně podmínku, nemusí se nikdy vykonat nebo se naopak může vykonávat donekonečna. Takovému jevu se říká nekonečná smyčka.
Představ si, že chceš několikrát otevřít okno na tisk. Ne však více, než desetkrát. To, kolikrát se má dané okno otevřít, ti určí uživatel a jeho odpověď se uloží do proměnné counter. Cyklus chceš napsat jako while.
Všiml sis chyby? Kolikrát jsi odklikl okno pro tisk, pokud counter=5? Pětkrát? Ne, bude na tebe vyskakovat po zavření stále znovu do nekonečna, protože proměnná counter se nesnižuje ani nezvyšuje.
Vnořený cyklus
Cykly můžeme do sebe vnořovat. Vnořením dvou for cyklů do sebe, lze vypsat například tabulku. Jak vypsat tabulku o pěti řádcích a třech sloupcích, která se bude vypisovat po řádcích? Vypsat 3 x do řádku nebo 5 x do sloupce není složité, stačí jeden for cyklus.
Vypsání řádku
Vypsání sloupce
Pro vytvoření tabulky je potřeba oba postupy zkombinovat - vnořit cykly do sebe. Tabulka se vypisuje po řádcích, takže nejprve se vypíše třikrát x do řádku, a to celé se zopakuje pětkrát. Jak si můžeš všimnout níže, postupuje se svrchu dolů. Nejprve se deklaruje proměnná s, poté se přesuneme do vnitřního for cyklu, jakmile skončí, vykonají se ostatní příkazy ve vnějším cyklu (zde vypsání řetězce s novým řádkem na konci) a jede se od začátku.
Pozor, pokud spustíš tento kód v konzoli, může se stát, že se ti řádky seskupí. Je potřeba změnit nastavení konzole a deaktivovat seskupení stejných výrazů. Pokud ti naše vysvětlení nestačilo, podívej se na vysvětlení zanořených cyklů na Khan Academy. Kromě tabulek se tímto způsobem dá procházet i obrázek pixel po pixelu a celkově vše, co má dvourozměrný souřadnicový systém. Videa o zanořených forech jsou součástí větší série, která jde hlouběji do programování v JS, prozatím v ní nepokračuj.
Funkce
Proměnné, cykly, podmínky - s jejich pomocí lze vytvářet pro jednotlivé úkoly opakovatelné kusy kódu - funkce. Přečti si článek od ITNetwork. Můžeš si zkusit, jak pomocí želvy vykreslit n-úhelníky a obrazce, které se z nich skládají. Možná to u některých úkolů nevypadá, ale schovávají se tam. Navíc se opakují. Pokud je na první pohled nevidíš, zkus najít pravidelné trojúhelníky, když je nenajdeš, jdi na čtverce, pětiúhelníky a tak dále. Třeba ve cvičení diamant je schovaný pětiúhelník.
Třetí kapitolu už máš skoro za sebou a umíš základní konstrukce. Zvládneš napsat kus kódu sám. Zamysli se nad nějakým problémem, který tě trápí. Není nic lepšího než si zlepšit život pomocí svých nových schopností!